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Rhythm Fighter

 
Rhythm Fighter Patch Note-200820Aug 19, 2020 - Community Announcements1. Fixed the overexposed metronome under character's feet in France/Egypt. 2. Changed the Beaten to a Pulp achievement from Stage 5 to Stage 6. 3. Optimized the performance of game. Now the gameplay is smoother. Rhythm Fighter has a Major Update!Aug 5, 2020 - Community AnnouncementsFirst of all, we have a new member! Wait, Sir! Stop there, please. It's not your time yet...OK. Hello, everybody, let me introduce... Courier Pengu {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/4babcfdc29d7646f88b7875ae71f7e98d05a902c.png With lots of burden on his shoulder, Courier Pengu, the marvelous courier, run across all kinds of danger, left his footprint all over the world. With his yellow scooter, the legendary courier is on his way again. New Beat Cards came along with Courier Pengu, try to collect them! New Special Training and Trophies are waiting for you. Now, let's move on to the other thing. Look at my shining cute gourd! This is the other news that Mr. Disco wants to share. {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/6c2eca31656661b689de88b088259fa986076996.png MUSYNX x Rhythm Fighter crossover! Beside this weapon, we have another two MUSYNX Beat Cards, a MUSYNX Tactical Items. Mr. Disco knows you folks get a little bit tired, so let's get schwifty and make some noise! {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/11ad9c323c06904d19b826826aa0ade0291be526.png After collecting your advice, Mr. Disco make a lot of changes in the game. Don't worry, Mr. Disco won't get alopecia. All in all, please have a check: Fixed the bug that text got flip after Beat Bean exploded. Fixed the bug that random stats of weapons from Mystery Machine doesn't display in Disc 2. Fixed the bug that the controller doesn't response when the tactical items are selected in bag. Fixed the bug that sound effects repeating when the Daily Challenge begins. Optimized Restore Defaults on Settings. Optimized controller vibration on Settings. It is on by default. Optimized the loading system, and improved some functions. Time's up! Get schwifty, let's dance! Rhythm Fighter Patch Notes 200709Jul 9, 2020 - Community AnnouncementsGood afternoon, DJ! Are your ready to rock this world with Mr. Disco tonight? For a better experience, we are giving our full heart to Beatara. What I can tell you is that there will be some big surprise for you on Beatara. Of course, Mr. Disco will choose a perfect time to bring more news to all of you. Please check the detailed patch note below. 1. Fixed the bug that Beat Cards from Plasma Sphere doesn't have random stats in Disc 2. 2. Optimize translation of English and Japanese. 3. Optimize Game Log.Announcement of repair and optimization-200702Jul 1, 2020 - Community Announcements1. Fix the bug that some of the special effects lost. Now the special effects can play in full and smoother. 2. Fix the bug that explode effects of Beat Cactus and Beat Bean display bug. 3. Fix the bug that progress bar on loading page has a chance turns left. 4. Adding some sound effects on setting page. 5. Optimize English and Japanese translation.《节奏快打》修复与优化公告-200624Jun 23, 2020 - Community Announcements各位DJ,端午愉快!为了让各位在即将来临的端午假期的节奏战斗中中少点糟心事儿,我们敢在假期来临前完成了如下修复。来得早不如来得巧~~祝各位端午安康! 1. 修复某些系统语言环境下,新手教学卡流程的问题。 2. 修复某些系统语言环境下,部分特效和怪物行为出错的问题。 3. 优化触发特殊战斗玩法时的战场环境,避免词缀效果的干扰。 4. 优化豌豆枪子弹出生位置的美术表现效果。 5. 修复隐藏房间场景偶尔显示异常的问题。 6. 修复战斗中子物体导致的偶尔报错问题。 7. 新增和优化部分英文、日文翻译。《节奏快打》修复与调整更新-200618Jun 17, 2020 - Community Announcements各位DJ,在下一次的内容更新之前,我们又完成了许多修复与数值调整,请期待我们接下来的更新啦~ 1 优化游戏对于AMD设备的支持,避免游戏崩溃的问题。 2 修复每日挑战玩法中,欢乐卡会重复掉落的问题。 3 修复了彩色欢乐卡没有被记录到历练系统里的问题。 4 修复“不挑食”的成就提前解锁的问题。 5 修复断网情况下,已购物品模型不对应的问题。 6 新增断网情况下,禁止手动刷新售货机的功能。 7 适当加强“特工·杰克”的被动技能。 8 新增关于光敏感的提示(仅中文)。《节奏快打》每日挑战及其他功能优化与修复更新-200612Jun 11, 2020 - Community Announcements各位DJ,开发组夙兴夜寐马不停蹄,新的更新与修复又来了!(吐血)狄哥最近抽得手软,在修复BUG和优化设计的同时,我们还为大家带来了新的“每日挑战”模式!趁着周末开整啦! # 新增“每日挑战”系统玩法功能,全球排行榜,日日不重样,狄哥不抠搜,奖励秒到手!(超简单哒~我敢说你就得敢信) 1 修复角色“厨师·李二娃”生命上限成长不正常的问题 ~李二娃的每次使用食物,生命值皆会提升初始生命值的3.5%。 2 新增“每日挑战”系统玩法功能 3 增加限时房间和隐藏房间的拍拍能量掉落 4 修复“捣蛋石雕·喵莎”技能预警方向反置的问题 5 加强部分关卡音乐的鼓点强度,提升节奏感 6 缩短远程武器子弹上膛的时间至1拍,并适当削弱远程武器 7 扩大隐藏房的解锁操作范围,使“特工·杰克”可以进行正常解谜 8 优化限时房规则算法,每个关卡独立计算 9 其他一些优化和问题修复 ~优化地图结构算法,修复二周目时小概率地图重叠的问题 ~优化了商店NPC的默认动作 ~优化新增的部分英日翻译 ~修复了实验台中“辐射急救仓”不生效的问题 ~修复“奥比斯”小概率被推倒栅栏外的问题 ~修复角色小概率丢失眩晕动画的问题 ~修复了房间完成后词缀怪电圈残留的问题 ~修复了武器丢弃并重新拾取时,随机属性发生变化的问题 ~修复了“时间线二”时,商店售卖的武器没有随机属性的问题 ~闪屏中新增椰岛Logo肥猫平衡性BUG修复预告Jun 10, 2020 - Community Announcements各位DJ好,特别是各位肥猫教DJ早,下面为大家带来一则喜讯! 众所周知,我们的游戏在上线初期出现了一些上手难度的问题。与此同时,有许多聪明的DJ发现,肥猫在疯狂摞血量的情况下(搭配一个诡异的BUG),可以极大的缓解前期的难度,搭配豌豆机关枪,《节奏快打》甚至可以变成一款无脑吃椒突突突游戏。 但是!但是更加聪明的DJ可能发现,肥猫的生命值成长并不遵循被动描述的曲线,而是在变态地疯涨,没有错聪明的DJ!这是一个BUG! 幸而狄哥深明大义,在游戏上手体验没有得到充分保证的前提下,肥猫叠血流是许多玩家心中正道的光。因此我们并没有在第一时间修复肥猫的平衡性BUG。但这种最佳解法并不契合开发组设计各种牛逼build,鼓励玩家尝试各种骚套路的设计初衷。 因此,在游戏的前期体验已经得到优化的当下,在狄哥的授意下(开发组拒绝背锅),肥猫要减肥了!(BUG要修复啦!) 我明白,此时此刻,大家发自内心地感到快乐。那么奔涌吧!(逃~上手体验优化更新已发布!Jun 4, 2020 - Community Announcements各位亲爱的DJ老爷们大家早,奴仆为您送来最新的版本优化报告。此次更新包含了许多玩家提出的上手体验问题的优化和诸多BUG修复。我们的优化还会继续进行,新的内容也即将上路,我们始终相信,狄哥对开发组成员的爱意,最终一定会转化为玩家的赞誉! 1 前期成就系统的数值优化与调整,并为已经获取相关成就的老玩家提供了等值补偿。 2 优化了存档机制,添加了备份。 3 拍拍能量在关卡中的掉落数量增加100% 4 自定义音乐相关调整 # 开启自定义音乐后,仍然可以获得拍拍能量 # 优化MP3解析算法,添加失败的提示 5 设置中增加垂直同步选项(默认关闭) 6“拍拍豌豆”怪物相关调整 # 修复了触发特殊玩法时距离错误的问题 # 判定区间稍稍加宽 # 优化了打中导弹时的音效 7 “拍拍仙人掌”怪物相关调整 # 修复了触发特殊玩法后,可能无法返回的问题 8 “西蓝花”怪物相关调整 # 怪物分解为“小西蓝花”时,落地瞬间即可被攻击 9 音频相关调整 # 平衡关卡内音乐音量 # 换子弹音效修改,适当缩短 # 修复部分音效不跟音效控制的问题(不含限时房倒计时预警) # 电圈、雷链、爆弹增加受击音效 10 其他UI和UE相关修改 # 放弃复活的二次确认界面优化,添加取消按钮和倒计时同步 # 登录界面的设置中添加分辨率和窗口调整的入口 # 开屏界面中添加“避免使用蓝牙设备”的提示 # 修复了小地图连线可能显示不全的问题 11 其他一些优化修改 # 优化了MAC设备默认分辨率的设置 # 修复了受到伤害仍然可以解锁“无伤通关第五关”成就的问题 # 修复了用一种属性武器通关可以解锁所有属性武器通关成就的问题 # 修复了部分怪物受到精准伤害时,特效朝向错误的问题 # 修复了奥比斯小胡萝卜惊叹号特效朝向错误的问题 # 去掉了“error code”这个欢乐卡的掉落 # 优化了游戏log内容Rhythm Fighter is an irresistibly awkward beat-'em-upJun 3, 2020 - EurogamerWow Rhythm Fighter makes my brain hurt. It's the controls: it's like learning to type on a different language keyboard. There's an easy option but it puts you at a disadvantage overall and you can feel the game frown at you for choosing it. I'm getting ahead of myself. Rhythm Fighter is a side-scrolling beat-'em-up where you have to do everything in time to bopping music. And it looks like a cartoon. And you fight giant vegetables. And you only get one life. Got it? OK, the controls. They don't sound difficult but let me tell you: they do not feel natural. Read more 《节奏快打》前期体验优化更新公告-200530May 29, 2020 - Community Announcements各位DJ周末愉快,今天是《节奏快打》上线的第一个周末,基于前两天部分玩家反馈的上手难,挫败感强等数值设计问题,我们修改和优化了游戏的前期体验,大家可以进入游戏尝试哈~ 1.优化了前期体验,成长感受更加平滑。 -第一关的初始房间必掉落一件武器或战术道具。 -调整第一关的部分房间中,怪物组合的难度和出生位置。 -适当降低第一关和第二关的怪物攻击力。 2.适当上调英雄的血量和攻击力,略微增加精准范围。 3.适当降低了拍拍豌豆的血量和攻击力。 4.修复了部分bug。 -修复了拍拍豌豆触发节奏玩法后,恢复为满血的问题。 -修复了隐藏卡掉落无法生效的问题。 同时我们还会持续优化各方面体验,力争让各位玩得带劲,玩得舒心! 如果您有一些意见与建议想要与我们反馈、交流,或者想和其他玩家交流游戏相关,欢迎加入我们的官方QQ群:720095774。感谢您的支持!《节奏快打》制作人寄语-002May 29, 2020 - Community Announcements大家好,我是制作人张轻功。 我一直希望,节奏快打能够成为一个能让玩家感到开心快乐的游戏。现在生活不易,不管后浪前浪压力都很大,每天都忙的焦头烂额。我们想着大家在休息时玩儿会节奏快打,听着迪曲嗨一阵,跟狄哥逗会儿闷子,应该能挺减压的。 但实际由于游戏的上手难度以及前期体验,一部分玩家玩过之后,不但没开心,反而闹心;不但没快乐,反而更烦躁了。对此我发自内心的向这些玩家道歉,我们辜负了大家的期待,实在是对不起。 我虽然也做过几年游戏,但这种独立向的单机steam游戏的开发还是第一次,因此在游戏设计上犯了不少错误。自己玩的时候不觉得,真正见玩家了才发现问题很多。好比在村里练过两年军体拳的精神小伙,误打误撞站到了ufc的比赛舞台上,自己自信满满,但其实漏洞百出,尴尬万分。 我之前说过,做游戏是个痛并快乐的事。做游戏很难,我们对此早有觉悟。虽然现在有很多问题,但是我们“让玩家感到开心和快乐”这个初心并没有变,我们做游戏的梦想还是会坚持。所以我们一定会仔细分析每一位玩家的反馈建议,想尽一切办法优化,用最快的速度持续保持更新,从而逐渐让所有玩家都不闹心烦躁,而是快乐开心。 除了修复bug和优化体验之外,我们也在马不停蹄地制作新内容。希望各位玩家能再给我们一些时间,也再给我们一些信心。 关于怪物不跟节奏的问题,有不少玩家反映。在这里我详细给大家解释一下我们的设计思路。首先,怪物的行为肯定还是跟着节奏的,只不过和玩家不一样,怪物的一些行为在“反拍”(或者说“半拍”)上。如果玩家保持稳定精准的节奏操作,是肯定可以充分应对各种怪物的。大家也可以新开一局,以小萝卜为例,和它一起蹦一蹦,体验一下怪物的动作节奏。 从设计上来讲,我们主要是想给玩家留下反应和容错的时间。最开始的时候,我们想当然地把怪物行为和玩家行为都做到了正拍上,结果玩起来却非常难受。因为人的反应是需要时间的,操作也是有误差的。怪物在上一拍抬手,玩家就需要在下一拍进行躲避。如果玩家想精准的在拍子上进行躲避,那么经常因为晚了那么几毫秒,被怪物打到。如果玩家想保证不被怪物打到,那么就需要有意识的在下一拍之前进行操作(俗话说的抢拍),那么实际操作肯定就不在拍子上,节奏也就乱掉了。 所以再三权衡体验之后,我们把怪物的一些行为做到了反拍(半拍)上,而玩家的所有精准操作都在正拍上,也就是说怪物和玩家差了半拍。玩家看到怪物抬手,然后在下拍进行应对操作,哪怕实际操作有前后误差,也是刚好可以躲开怪物攻击的。 不过从最终效果来看,最终的这套解决方案也并不完美。很多玩家还是会因为怪物的行为乱了节奏,找不到拍子。还有部分boss在技能设计上,对节奏感突出的不太够。这些都让许多玩家的游戏体验非常闹心烦躁。 针对这些缺陷,我们肯定还会不断吸收玩家的意见,持续进行优化,一定会调整的越来越好。 说了这么多,我们的游戏总归还是没让很多玩家开心。归根结底,肯定是我们的游戏做的有问题,这一点是毋庸置疑的。所以解释再多也是苍白的,我们会用持续的更新和优化来证明我们对游戏的热爱,对玩家的热爱。 非常有幸能够成为一名游戏开发者,也非常有幸能让这么多的玩家玩到我们的游戏。 梦想的路上往往困难重重,我们定会披荆斩棘。 希望我们能够做到。 希望大家都能跟狄哥一起嗨起来。 张轻功 Horn to fight, dance with beat, touch the sky!May 27, 2020 - Community Announcements”What’s up, Imao?” A word comes to DJ Van Paul’s ears through his headphone like breeze. It’s just three words with nothing else but magical power. Deep down his courageous heart, he knows the time has come. Not only for him, but also for all of the warriors, it’s too late to retreat. Defeat them, or being defeated. ”Hey boy, listen. It’s already 11 am, May 28, 2020, time to fight!” DJ Van Paul spends all of his lifetime to be a audiophile that listened to countless Hi-End headphones and speakers, but he never heard such beautiful sound of nature. “This is it, the perfect IF!” the sound echos in his mind. A drop of tear running down his face, DJ open his eyes, and a warm feeling surges in his heart. That man, the most handsome man in the galaxy, the most mysterious alien. He is smiling, smiling to him.Don’t forget May 28. Turn on Beat mode, ready, set go!May 22, 2020 - Community Announcements Test...Test…… Can you hear me?… Clear enough? Very well.   Wonderful evening! You guys doing alright? This is Mr. Disco, speaking from Beatara.  Our playground, Rhythm Fighter, will come to you on May 28, 2020. Right, just next weekend! Are you guys fully prepared? I say you need to be more careful with this challenge. How about training your ears with more electronic music? Mr. Disco needs your energy. Yeah, you!  Well, that’s all the business. I will see you guys in Rhythm Fighter!  Offline…《节奏快打》 制作人寄语Apr 27, 2020 - Community Announcements各位朋友们大家好,自从公布《节奏快打》将由椰岛游戏发行的消息之后,有段日子没有发布新消息了。这段时间里经过各方面的努力,正式和大家见面的日子已经不远了。我是制作人张轻功,想借此机会跟大家聊聊。 我是个典型的游戏人,从小玩到大,小时候因为玩游戏没少挨骂。中学时自己用文曲星写代码做了好几个调侃班主任的游戏,结果在班里太受欢迎,不知道谁捅到老师那去了,我也就愈发的受老师照顾。后来大学毕业后,我怀揣着少年对游戏的热血和梦想,一头扎进了游戏行业。 做了好些年,摸爬滚打。努力不少,成绩不多。 做游戏这几年里,我最大的感悟就是:做游戏是件痛苦的事儿。 刚开始做《节奏快打》的时候,我们的出发点很明确,就是做点好玩的,做点新鲜的。这两点说着简单,做起来全是坑。我们一路趟过来,摔得是鼻青脸肿。 刚开始做的时候,我觉得自己既有大厂工作经验,又对各种千奇百怪的独立游戏如数家珍,早已经有了像张无忌山谷里苦练五年的积累,九阳神功已然炼成,就等出山揍灭绝师太了。结果吭哧吭哧做完第一个版本,尴尬地发现,哪儿都还行,就是不好玩儿。 看来灭绝师太不是那么容易揍的。 身为一个充满酸臭味的文艺青年,除了做游戏,我也从事过一些其他的文艺创作行为,包括摄影、拍短片、写剧本写小说等。但作品大都不堪入目,不敢见人。钱钟书有句话说得好:“年轻时,我们经常把创作冲动当作创作才华。”整来整去,我发现在那些领域我其实没啥才华,菜得抠脚。 那么,在做游戏这块,在我吃饭的工作上,我是啥水平?我有能力做出好游戏么? 这让我焦虑,让我发福。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/e6be9f47d3b0370042214d072fc5e3b5d88d484e.jpg 做《节奏快打》的过程中,我时常产生自我怀疑。 后来开始狂总结,狂优化,在给力的美术和程序大哥的帮助下,每个版本都能感觉到自己的游戏在变好。 有一次我们程序大哥在试玩的时候说,做了这么多年游戏,这是第一个自己真正爱玩的。 听他说完,我这样一个中年发福男子,激动得像在偶像剧里一样偷偷抹泪。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/f9f88c4f7a81ba7095997f6980149c8cdba4112f.jpg 做游戏是件痛苦的事,热爱游戏的人做游戏尤其“痛苦”——我们必须得保证我们的游戏不能辜负大家这段努力的时光,更不能辜负喜欢与关注这个游戏的玩家们。 我们疯狂加班,针对每一个设计反复迭代反复打磨,一刻不敢松懈。我也每天都在“我真牛X”和“我真傻X”的自我矛盾中反复纠结。 后来我们参加了一些展会,收获了一些奖项,也有很多玩家试玩了我们的游戏。看着展台前面玩的兴高采烈的玩家,我们打心眼儿里感到高兴。 {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/183cff91135f7df8fd1c857704c84dce0935da96.jpg 做游戏是件痛苦的事,做游戏是件幸福的事。 能够成为一名游戏开发者,我感到非常的幸运。 《节奏快打》就快要大家正式见面了。一路上我们战战兢兢,如履薄冰,痛并快乐着。我们把我们这两年的汗水和爱,封装在一个小小的程序里,希望能给大家带来快乐。 在公布正式上线的日子之前,我们将在4月29日,也就是后天,于WeGame和Steam平台开放一段有限内容的试玩Demo供大家体验,同时也可以让我们及时了解大家的反馈。 如果喜欢,不要忘了立即添加到你的愿望单,并且关注「椰岛游戏」的官方微博微信,以便第一时间收到正式版的消息! {STEAM_CLAN_IMAGE}/36534953/cc944eb5dae3439e3d5bf12457e4b91eadf02864.jpg 我做游戏也有些年头了。在我做的游戏中,《节奏快打》是第一个我自己真正爱玩的游戏,第一个我会发自内心的为它掏腰包、然后好好享受其中乐趣的游戏,第一个我会自豪地推荐给其他玩家的游戏。 我们也会继续努力,《节奏快打》正式版以及后续将要持续更新的新内容一定是超叼超有意思的。大家敬请期待! 写了这么多,主要还是希望各位玩家老爷们能多支持我们游戏。您在发售后支持一份,您就能获得了游戏带来的快乐,我们也高兴。 一份钱,双份快乐,简直太值了ːsteamhappyː 总之,免费试玩Demo与正式版都已近在眼前了,祝大家能够玩儿得开心!